Kickstarter: Nigoro will La-Mulana 2 machen - Wii U-Portierung des ersten Teils ungewiss

Von Tim Herrmann am 26. Januar 2014

Nigoro und EnjoyUp Games wollen einen zweiten Teil zu La-Mulana entwickeln und werben auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter um finanzielle Unterstützung für das Projekt. La-Mulana ist ein Action-Adventure / Jump & Run aus dem Jahr 2005, das es bei Nintendo-Fans in den Jahren 2011 / 2012 als Portierung für die WiiWare-Plattform zu größerer Bekanntheit brachte. Es war damals eines der ersten Projekte der neuen Indie-Welle, die heute so viel Fahrt aufgenommen hat.

Im vertrauten pixeligen Retro-Stil gehalten, will La-Mulana 2 die abenteuerlichen Reisen der Archäologin Lumisa Kosugi auf den Bildschirm bringen und dabei wieder mit einer bunten Mischung aus Platforming-, Action- und Abenteuer-Gameplay punkten. Viele ordnen den Titel in die Kategorie der Metroidvania-Spiele ein, weil es Einflüsse verschiedenster Genres und Stimmungen in sich vereint.

Um das Spiel realisieren zu können, brauchen das Studio und sein Publisher EnjoyUp Games ungefähr 200.000 US-Dollar. Konsolen- und Handheldversionen sind grundsätzlich angedacht, allerdings müssen Fans hierfür etwa 1,6 Millionen US-Dollar investieren. 27 Tage sind noch Zeit, bislang steht die Uhr bei knapp 130.000 US-Dollar. Unterdessen erkundigten sich Fans über Twitter bereits, ob Nigoro den ersten Teil von La-Mulana nicht noch populärer machen wolle, indem man ihn für den Wii U eShop umsetzt. Publisher EnjoyUp-Games zeigte sich der Idee gegenüber zwar grundsätzlich aufgeschlossen, urteilte aber: "Es ist noch zu früh, um darüber nachzudenken". Stattdessen wirbt man um Unterstützung für Teil 2.

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2 Kommentare:


MG2123
vor 7 Jahren | 0
Oh Gott ja!!

La-Mulana 1 war schon auf Wiiware geil, also wird La-Mulana 2 auf den anderen Konsolen und Wii U noch geiler!!

1,6 Millionen Dollar müssten noch zu schaffen sein...

Spider-Man
vor 7 Jahren | 0
1,6 Millionen Dollar, das wird nix. Ich weiß nicht wie die Leute auf solche Summen kommen. Die müssen mal bedenken, das sie später mit dem Spiel auch Geld verdienen werden! Man muss sich mal überlegen, wie viel Mitarbeiter welche Zeit für 1,6 Millionen Dollar entwickeln könnten. Wenn ein Entwickler 7500 Dollar mit Personalnebenkosten dem Unternehmen kosten würde und es entwickeln an diesem Spiel 10 Leute, dann könnten die 20 Monate das Spiel entwickeln, ohne das die Firma Geld in die Hand nehmen müsste. Ist schon krass.