Project CARS für Xbox One

Von Niko Schopinski am 14. Mai 2015

Nun ist es also endlich da: Nach einigen Verschiebungen und langer Wartezeit ist das per Crowdfunding finanzierte Spiel der Slightly Mad Studios zumindest für PC, Xbox One und Playstation 4 erschienen. Zur Enttäuschung vieler Wii U-Besitzer lässt die Version für Nintendos aktuelle Heimkonsole aber weiter auf sich warten, bisher wurde nicht einmal ein offizieller Releasetermin genannt oder ein Trailer gezeigt. Aber was könnte das Spiel bieten, sollte es tatsächlich noch für Wii U erscheinen? Anhand der Version für Xbox One geben wir euch eine erste Einschätzung zu dem Spiel. 

Um eines vorwegzunehmen: Mario Kart-geimpfte Arcade-Fanatiker dürften eher nicht glücklich werden.

Sämtliche hier gezeigten Sreenshots stammen direkt von der Xbox One.

Äpfel mit Birnen

Aber womit lässt sich Project CARS eigentlich vergleichen? Mit Need for Speed: Shift? Schließlich stammt dieses Spiel vom gleichen Entwicklerstudio. Nein, Project CARS ist gestrickt wie eine reinrassige Simulation und stellt hohe Anforderungen an Geschick und auch Geduld des Spielers. Der Vergleich mit Forza Motorsport und Gran Turismo liegt da näher. Da die aktuelle Konsolengeneration aber noch keine große Auswahl an Vertretern dieser Gattung bietet, muss Forza Motorsport 5 als Benchmark dienen.

Project Motorsport

Was den reinen Umfang angeht, so zeigt Project CARS seinem Rivalen bereits die lange Nase. Zwar bietet Forza mehr Autos, doch krankt der Platzhirsch am sonstigen Umfang und auch dem kompletten Drumherum. Forza Motorsport 5 beinhaltet (inklusive nachträglicher Gratis-Downloads) lediglich 17 Locations mit diversen Streckenlayouts. Project CARS wurde schon zum Start mit über 30 verschiedenen Rennorten samt Varianten ausgestattet. Außerdem bietet das Spiel deutlich mehr K.I.-Fahrer, ein Wettersystem, Nachtfahrten und komplette Rennwochenenden samt Trainingsfahrten und Qualifying. Darüber hinaus gibt es eine erstaunliche Fülle an Individualisierungsmöglichkeiten. Von der Aus- und Abwahl verschiedenster Grafikoptionen und –filter über das Verstellen diverser Parameter der Fahrzeugkonfiguration bis hin zu Anpassungen des Controllerlayouts und Feinjustierung der Steuerungsempfindlichkeit gibt es hier derart viele Möglichkeiten, dass Rennspielneulinge deutlich überfordert sein dürften. Hier ist der Wille zur Einarbeitung im Grunde unerlässlich. Verbringt man ein bisschen Zeit mit dem Spiel, so entfaltet sich nach und nach das große Potential. Allein die Möglichkeit, ein Rennwochenende komplett nach eigenem Wunsch erstellen zu können, zeigt im Vergleich auf, wie erschreckend schwach Forza Motorsport 5 diesbezüglich ausgestattet ist.

Technik, die begeistert?

Project CARS sieht auf der Xbox One durchaus gut aus, ohne aber an die beeindruckenden Gameplay-Videos der PC-Fassung heranzureichen. Fahrzeugmodelle und die Streckenränder reißen keine Bäume aus, insgesamt geht die Grafik aber in Ordnung. Einige Kurse wirken eher trist, teils gibt es aber auch sehr schöne Lichteffekte zu bestaunen. Die Fahrten bei Dunkelheit und im Regen bringen ein großes Plus an Atmosphäre, wenngleich die eher arcadig getrimmten Rennspiele Forza Horizon 2 und Driveclub hier hochwertiger aussehen. In diesem Punkt kann Forza Motorsport 5 übrigens gar nicht mithalten, Wettersystem und Nachtfahrten fehlen hier komplett. Die Bildrate ist bei Project CARS leider nicht durchgehend stabil, auch unschönes Tearing kann immer wieder beobachtet werden. Eine weitere Schwachstelle ist die optional einblendbare Ideallinie, deren Geschwindigkeitsindikator in nahezu jeder Kurve viel zu früh in den roten Bereich geht. Dies irritiert beim Anbremsen und stört gewaltig. Der Sound der Fahrzeuge hingegen ist eine absolute Ohrenweide und besticht durch sattes Brüllen, mechanisches Klacken und Pfeifen. Dreht unbedingt mal Heimkinoanlage samt Subwoofer auf, es lohnt sich wirklich. Leider kommt es immer wieder für einige Sekunden zu kompletten Soundausfällen. Hier sollten zukünftige Patches nachbessern. Die musikalische Untermalung im Hauptmenü wirkt episch und stimmt auf ein großes Spiel ein.

Die Wahrheit liegt auf dem Platz

Was aber wirklich zählt, ist die Qualität auf der Strecke. Hier hinterlässt Project CARS zum Start zunächst einen irritierenden Eindruck: Einige Erstkäufer berichteten zum Release des Spiels von einer übernervösen Steuerung und unzumutbarer Fahrphysik. Der Begriff „unspielbar“ ist da nicht die Ausnahme. Zumindest die Version für Xbox One wurde mit einer Standardkonfiguration ausgeliefert, die selbst Forza-erfahrenen Testern zunächst graue Haare beschert. Inzwischen geistern aber diverse Tipps zum Ändern der Empfindlichkeitseinstellungen durch das Netz, die dafür sorgen, dass das Spiel auch für Nicht-Profis spielbar wird. 

Die Standardsteuerung dürfte nicht jedermanns Sache sein. Der Controller-Steuerungsmodus 3 mit den hier gezeigten Werten und dem deaktivierten Punkt „Erweitert“ sollten für mehr Grip und Feingefühl sorgen.

Dennoch gibt es nach wie vor Fahrzeuge, deren Beherrschung große Anforderungen an Geschick und Geduld des Spielers stellt. Gerade PS-starke Boliden wie der McLaren P1 müssen mit sehr viel Gefühl und Konzentration bewegt werden. Und bei den Formula A-Rennern (Formel 1-Verschnitt, nur ohne offizielle Lizenz) kann das Rennen schnell in Donut-Malerei auf dem Asphalt ausarten. Sport- und Tourenwagen wie beispielsweise Audi R8, BMW M3 GT und auch Mercedes-Benz SLS AMG fahren sich deutlich zugänglicher und dürften auch mittelprächtig Begabten mit ein wenig Übung viel Freude bereiten. Doch eines bleibt trotz der Steuerungsanpassungen: Project CARS will eine ausgewachsene Simulation sein und bietet Autofanatikern ein anspruchsvolles Fahrerlebnis, das es durchaus mit Forza Motorsport 5 aufnehmen kann.

Gelegenheitsspieler und Bleifußraser könnten hier überfordert sein. Diese dürften auch die aus den Codemasters-Spielen und der Forza-Serie bekannte Rückspulfunktion vermissen. Bei einigen Profis ist sie verpönt, eine optionale Einbindung hätte dem Spiel aber sicher nicht geschadet. Zumal die computergesteuerten Fahrer einem auch mal den Rennerfolg zunichte machen, indem sie rücksichtslos alles von der Strecke pusten, was es wagt, sich gerade auf deren Ideallinie zu befinden. Dies erinnert bisweilen leider an die penetrante Aggressivität der Kollegen aus Shift 2 Unleashed, das auch von den Slightly Mad Studios entwickelt wurde. Die Drivatar-K.I. aus Forza Motorsport 5 und auch Forza Horizon 2 wirkt da immer noch deutlich runder.

Analog vs. digital

Wie wird sich diese anspruchsvolle Rennsimulation wohl auf der Wii U schlagen? Es gibt garantiert einige Nintendofans, die bereits sehnsüchtig auf einen echten Racer warten. Aber wird sich ein solches Spiel mit den digitalen Tasten von Gamepad und Pro Controller auch nur ansatzweise sicher steuern lassen? Das Feingefühl für Gas- und Bremspedal – die kleinsten Abstufungen, die analoge Trigger darstellen können – sind hier technisch nicht möglich. Während des Tests von Project CARS wurden Gas- und Bremseingabe probeweise auf die vorderen Schultertasten des Xbox One-Controllers gelegt. Das Fahren ist so mit ein wenig Übung zwar prinzipiell möglich, im Ergebnis aber fühlt es sich bei Weitem nicht so befriedigend an wie mit den hinteren analogen Schultertasten. Statt gefühlvoller Dosierung der Eingaben arten Beschleunigungs- und Bremsvorgang eher in hektisches Tippen auf den Knöpfen aus. Vielleicht schaffen es die Entwickler bis zum erhofften Release, die Empfindlichkeit der Eingaben ein wenig zu drosseln und die Fahrphysik für Wii U zu optimieren. Bleibt nur die Frage, für wie wichtig die Umsetzung für Wii U erachtet wird und wie viel Aufwand und Zeit in Anpassung, Balance und Feinjustierung fließen werden. Schließlich müssen die Entwickler vorrangig an die Grafik-Engine heran, um das Spiel auf Nintendos Konsole überhaupt zum Laufen zu bekommen.

Fazit: 

Project CARS ist eine Rennsimulation mit großem Umfang und schier unbegrenzten Möglichkeiten der persönlichen Anpassung. Im gegenwärtigen Zustand ist die Fahrphysik noch ein zweischneidiges Schwert: Die Standardsteuerung erweist sich als zickige Diva, mit passender Einstellung der entsprechenden Parameter aber offenbart sich das enorme Potential, das das Spiel hat. Die immer noch fordernde Fahrphysik sorgt in Kombination mit dem erfreulich großen Umfang für spannende Positionskämpfe. Komplette Rennwochenenden samt Training, Qualifying und Boxenstopps bieten dem Spieler zu verschiedenen Tages- und Nachtzeiten unter Wettereinfluss ein authentisches Fahrerlebnis. Einige kleinere Ungereimtheiten und Bugs müssen die Entwickler im Rahmen kommender Patches aber angehen. Wenn sie dann noch verschiedene und besser nachvollziehbare Handlingmodelle zur Auswahl stellen, könnte Project CARS ein richtig rundes Paket werden, das Fans von Forza Motorsport und Gran Turismo zumindest mal antesten sollten. Wer ein Need for Speed: Shift, Driveclub oder Forza Horizon erwartet, ist hier aber an der falschen Adresse. Ein wenig Hingabe und Einarbeitung müssen interessierte Hobbypiloten auf jeden Fall mitbringen.

Inwiefern die Slightly Mad Studios es schaffen, Fahrgefühl und Beherrschbarkeit der Boliden angemessen auf die Wii U zu transportieren, bleibt fraglich. Da Nintendo sich bei GamePad und Pro Controller analoge Schultertasten gespart hat, drohen durch die digitale „Ganz-oder-gar-nicht-Abfrage“ deutliche Einbußen beim Spielgefühl, vielleicht sogar bei der generellen Spielbarkeit. Nun sollten Entwickler und Publisher aber Farbe bekennen: Es wird allmählich Zeit, echtes Gameplay-Material der Wii U-Version zu zeigen und auch den Release-Termin einzugrenzen. Sollte Project CARS entgegen der bisherigen Versprechen doch nicht für Nintendos Konsole veröffentlicht werden, so wäre ein offizielles Statement ohnehin überfällig.

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21 Kommentare:


Masters1984
vor 6 Jahren | 0
Project Cars wäre egal wie gut das Spiel auch sein könnte nichts für mich, da ich auch mit Gran Turismo und Forza nichts anfangen kann. Ich bin eher der Arcadefahrer und nicht der Simulationsfahrer.

Tobsen
vor 6 Jahren | 0
Super Artikel, Niko! Hat mir bisher von deinen WiiUX-Beiträgen am besten gefallen!
Ich fand es sehr gellungen, wie du es geschafft hast, trotz des Spielens die WiiU und ihr Eigenheiten nicht aus den Augen zu verlieren (digitale Trigger).
Also von mir aus gern mehr Seitensprünge!

Chris
vor 6 Jahren | 0
Ich finde das Spiel grafisch super. Slightly Mad setzt nicht auf übertriebene Grafikeffekte beim Licht z.B. wie andere Spiele. Es soll einfach möglichst realistisch aussehen, was es jedoch vielleicht auch etwas weniger eindrucksvoll macht. Ich hab da jetzt allerdings auch keine Vergleichswerte.

Bei der Steuerung muss ich PCars etwas in Schutz nehmen. Es ist eine Simulation. Die Wagen sollen ein möglichst realistisches Fahrverhalten bieten und nicht unbedingt ein einfach beherrschbares. Fahrhilfen gibt es nicht ohne Grund. Sicher ist man auch gut beraten mit Lenkrad zu spielen.

Versteht mich nicht falsch: Natürlich muss im Spiel eine Steuerungsoption angeboten werden mit der das Spiel vernünftig spielbar ist. Insbesondere bei der Wii U-Version hoffe ich, dass sie das schaffen, da sich wie ihr schon erwähnt habt einige Probleme ergeben, jedoch muss man auch beachten, dass es eine Simulation und man nicht erwarten kann den selbst leistungsstärksten Wagen ganz locker unter Kontrolle zu halten.

Farbi11
vor 6 Jahren | 0
Kann man nicht den linken Stick für Gas/Bremse und den rechten fürs Lenken nehmen?

Vader
vor 6 Jahren | 0
Wiiu unterstützen hin oder her, wenns keine Lenkrad Einbindung gibt bzw keine analoge Gas bremsmöglichkeit landet der Titel auf meinem PC. Ich weiß echt nicht was nintendo da geritten hat keine analogen trigger zu verbauen, wobei es generell Frevel ist sowas mit'm Pad zu zocken ^^

Tobsen
vor 6 Jahren | 0
Mir reicht ein realistisches Rennspiel pro Generation und das wird GT 7 werden. Ohne Lenkrad - keine Lust auf noch mehr Plastik-Peripherie als hier eh schon rumfliegt^^.

Avocado
vor 6 Jahren | 0
Ich selbst habe Renn-Simulationen mit einer Tastatur und einem Controller gefahren. Gas und Bremse kann man mit digitalen Tasten benutzen. Vorrausgesetzt, man stellt "ABS" und "Traktionskontrolle" auf Maximum. Nur mit dem Lenken, fährt man sehr eingeschränkt.

Für eine Wii U-Portierung, müsste man die "Bewegungssteuerung" (Wii-Mote quer und Gamepad) integrieren, dann hätte man einen größeren Lenkeinschlag. Das wäre was brauchbares.

Das eigentliche Problem bei Project Cars ist, dass die Arbeit an dem Spiel völlig im Sand verlaufen ist. Ein Paar Beispiele:

- AMD-Rechner haben Leistungseinschränkingen
- Fahrphysik ist mit der Zeit zu "arcardic" geworden
- Viele Bugs, die schon lange bekannt sind und nicht behoben wurden

Hier ein Link, der nicht ganz unbedeutend ist:
http://www.gamestar.de/spiele/project-cars/news/project_cars,47303,3085853.html

Wenn die Fehler ausgemerzt werden sollten, habe gelesen, dass es bei "Drive-Club" auch viele Probleme gab, dann kann Project Cars eigentlich eine schöne "Halb-Renn-Simulation" werden.

Ein Paradebeispiel für eine Renn-Simulation ist das hier (Ist etwas älter):
https://www.youtube.com/watch?v=FPIgX8T66ac

Chris
vor 6 Jahren | 0
@Avocado Bewegungssteuerung wie du sie beschreibst wurde glaube ich mal für die Wii U-Version angekündigt. Die Infos sind bestimmt nicht mehr aktuell, aber ich denke schon dass sie es einbauen werden.

MrsWiiU
vor 6 Jahren | 0
Habe es bereits für den PC und die Rennen im Multiplayer machen richtig Spaß. Mit Tastatur muss man aber möglichst Sachen wie "ESP" einstellen... Mit Lenkrad und Gaspedal soll es aber dann nochmal ein ganz anderes Gefühl sein und das werde ich mir nächste Woche mal ausleihen.

Werde morgen mal den WiiU Pro Controller an den PC anschließen per Dongle und dann ausprobieren wie sich Project Cars damit fahren läßt.

mowowo
vor 6 Jahren | 0
ich muss auch sagen führ den spiel braucht man sowas von analoge trigger und den haben sie ja schlauerweise seit gamecube weggemacht ... -.-

Konoe A. Mercury
vor 6 Jahren | 0
Was soll denn das rumgeheule wegen den Digitalen Triggern? Dieses Spiel ist das einzige und wird auch das einzige bleiben welche diese unterstützen würde. Für alle anderen sind Digitale Trigger aufgrund des genaueren Druckpunktes besser. Und wegen einem Spiel soll Nintendo die gesamten Controller darauf ausrichten und für diese wahrscheinlich noch 3-4 € mehr nehmen?

Was machen denn PC Spieler mit der Tastatur? Die haben nichtmal Analoge Sticks.

Ansonsten sehr schöner Test, auch wenn mich persönlich das Spiel nicht so interessiert da es auf der X1 bessere Alternativen gibt.

Dave
vor 6 Jahren | 0
Habe mir das Spiel gestern für PC geholt und den Wii U Pro Controller per Dongle angeschlossen. Muss sagen aufgrund der digitalen Trigger etwas bescheidene Steuerung.
Muss meinem Vorredner allerdings zustimmen, bei fast allen anderen Spielen sind digitale Trigger besser. Also Wii U Pro Controller weggelegt und Gamecube Controller per Adapter und x360ce angeschlossen. Damit lässt sich nun sehr gut zocken.
Sollte das Spiel je für Wii U rauskommen, hoffe ich auf die Unterstützung vom GameCube Controller Adapter für Smash Bros. Weil mit dem Pro Controller is das nix...

Masters1984
vor 6 Jahren | 0
So ist es Konoe. Für ein einziges Spiel analoge Trigger? Ne bitte nicht, in sämtlichen anderen Spielen sind digitale Trigger deutlich genauer und somit besser, möchte ich nicht mehr missen, denn der Pro Controller ist einfach das perfekte Eingabegerät für die Wii U.

Zanza
vor 6 Jahren | 0
Man kann sich doch ein Wii U-Controller mit Triggern kaufen, gibt doch genug Auswahl.

Vader
vor 6 Jahren | 0
Das ist kein Rumgeheule Konoe, sondern ein sehr guter Kritikpunkt der User .
Analoge Trigger kann man immer gebrauchen und auch sinnvoll einbauen im spiel! PC Spieler können sich zumindest passende Steuerungsmöglichkeiten "dazukaufen"

Schniko
vor 6 Jahren | 0
@ Tobsen: Freut mich sehr. Vielen Dank :-)

@ Farbi11: Werde ich demnächst mal ausprobieren.

@ Zanza: Ist allerdings die Frage, ob die Eingaben dann auch von der Software entsprechend erkannt werden. Wenn die Entwickler solche Controller nicht berücksichtigen und die Controllereingaben entsprechend dem normalen Pro Controller abgefragt werden, so bringt es zwar zusätzlichen Federweg, trotzdem aber keine entsprechende Abstufung beim Gasgeben und Bremsen...

Zanza
vor 6 Jahren | 0
Das sollte doch kein Problem darstellen verschiedene Steuerungsmöglichkeiten anzubieten oder das es die Software automatisch erkennt, dass man einen Controller mit entsprechenden Triggern angeschlossen hat.

Wenn sowas ein Ding der Unmöglichkeit ist, na dann Prost Mahlzeit.

Masters1984
vor 6 Jahren | 0
Analoge Trigger sind wirklich nur für Rennspiele interessant, bei allen anderen Titeln habe ich lieber die digitalen Trigger. Aber es gibt doch genug Third-Party-Controller mit den analogen Triggern, man muss sich nur mal richtig informieren, diese Controller funktionieren wunderbar mit der Wii U, sind halt nur nicht Original von Nintendo.

Vader
vor 6 Jahren | 0
Nur haben diese Simulierten analogen Trigger null Funktion auf der U, und funktionieren genauso wie ein normaler digitaler.

Schniko
vor 6 Jahren | 0
Zitat Farbi11: "Kann man nicht den linken Stick für Gas/Bremse und den rechten fürs Lenken nehmen?"

Ja, das kann man so einstellen. Ist ja wie bei vielen von den kleinen ferbgesteuerten RC-Autos. Das funktioniert sogar etwas besser, als ich dachte (also nicht komplett katastrophal). :-)
Kommt für meinen Geschmack aber bei weitem nicht an die Steuerung mit linkem Stick und analogen Triggern heran. Ist aber vielleicht auch nur Übungssache.

TeeKayDodo
vor 6 Jahren | 0
Für eine Rennsim sind fehlende analoge Schultertasten für mich ein Ausschlusskriterium. Es ist ja nicht viel verlangt neben allen anderen digitalen Knöpfen zwei analoge Schultertasten einzubauen. Das schafft der Xbox 360 Controller doch auch und ist deutlich günstiger als der WiiU Pro Controller. Sogar der Dreamcast Controller hatte schon analoge Trigger.