Hands-On: Super Mario Maker

Von Burkhart von Klitzing am 26. Juni 2015
Die E3 kennt keine zweite Chance – wir schon. Weite Teile der Zockerwelt, darunter auch und vor allem Nintendo-Jünger, haben bekanntermaßen nach dem diesjährigen Digital Event ihrem Unmut Luft gemacht. Zu viel aus dem letzten Jahr altbekanntes, zu viel bald schon in den Regalen stehendes und zu viele Spin-Offs, so der Tenor. Super Mario Maker fällt gewissermaßen in gleich alle drei ungeliebten Kategorien und machte zudem 2014 noch einen etwas müden Eindruck. Neue Mario-Levels sind immer eine freudige Aussicht, doch wirkten die möglichen Kombinationen aus Gumbas, Röhren und co noch etwas gleichförmig und bisweilen beliebig. Alles Pixel von gestern, denn was wir bei unserer neuerlichen Proberunde zu sehen bekamen, ist alles andere als beliebig.
 
Die namensgebende „Maker“-Komponente hat in den Zwischenzeit eifrig an Umfang gewonnen und erlaubt auch zunehmend kuriose Kombinationen. Gleichzeitig gelingt nicht zuletzt dank der optimal auf das Gamepad der Wii U zugeschnittene Bedienung das Kunststück, den Editor in höchstem Maße benutzerfreundlich zu halten. Im Editor stehen jederzeit vier klassische und weniger klassische Mario-Episoden als Grundgerüst bereit: Super Mario Bros. (NES), Super Mario Bros. 3 (NES), Super Mario World (SNES) und New Super Mario Bros. U (Wii U). Auf Knopfdruck wechselt das gesamte aktuell bearbeitete Level zwischen der optischen Aufmachung dieser vier Titel und ermöglicht dabei teilweise gänzlich neue Einblicke in die Welt des Klempners. Denn längst nicht jeder Gegner und längst nicht jedes anderweitige Objekt kam in allen vier Titeln zu einem eigenen Auftritt, und doch achtete Nintendo penibel darauf, die Kreationen der Spieler flexibel mit allen Grafiksets zu verknüpfen. Das Ergebnis sind etwa Wigglers in 8-Bit, obwohl diese ursprünglich auf dem SNES ihren Einstand feierten.
 
 
Neben solchen optischen Spielereien hat der Editor auch in seinen spielerischen Möglichkeiten gehörig zugelegt. So lassen sich Objekte wie auch Feinde bequem stapeln, Feinde können vergrößert werden, Objekte spucken andere Objekte aus, Schienen bewegen Objekte gezielt umher – kurzum, es gibt jede Menge Spielraum für die wildesten Ideen und fiesen Schabernack. Auch die im Prinzip nur rein theoretisch existierende Höchstzahl an Objekten kommt verrückten Experimenten entgegen. Einem Messi-Level voll dutzender Steinblöcke, einer Armee gigantischer Lakitus, deren Wolken kleine Boos und Sprungfedern ausspucken, und einem Meer an Cheep Cheeps auf Schienen steht nichts entgegen. Und kommt ein glücklicher Spieler doch durch, überrascht ihn eben eine Reihe von Kanonen, die wütende Wigglers spucken.
 
Damit Super Mario Maker nicht bald nach Erscheinen von allzu irrsinnig schwierigen Levels überflutet wird – wir hatten schon spekuliert, dass etwa der ROM-Hack Kaizo Mario wohl nicht einmal eine Woche brauchen würde, um seinen Weg in das Spiel zu finden – greift ein ebenso simpler wie cleverer Mechanismus: Damit ein Level hochgeladen werden kann, muss sein Schöpfer es selbst zumindest einmal bestanden haben.
 
Auf dem Weg zur Schöpfung eines möglichst kniffligen, aber dabei immer noch schaffbaren Levels hilft ein weiterer simpler wie genialer Einfall. Spielen wir unsere eigene Kreation, dann sehen wir im Anschluss im Editor transparente Abbilder von Mario, die uns genau nachvollziehen lassen, wie wir etwa einzelne Sprünge gemeistert haben und wie viel Raum zur Veränderung uns die Physik noch einräumt. Hier dürfen sich Little Big Planet und co gerne Notizen machen.
 
 
Der Sony-Titel hat dafür wie auch manch anderer Titel dafür anderweitig die Nase vorn: Super Mario Maker ist herrlich vielseitig als Level-Tool für ein 2D-Mario geeignet, beendet damit aber auch gleich seine Ambitionen. Genrefremde Experimente sind ebenso wenig möglich wie tiefer gehende Manipulation des Gameplays. Die Physik (Schwerkraft, Trägheit, etc.) bleibt fix. Zumindest bringen die vier unterschiedlichen Grafiksets auch einige spielerische Abwechslung mit sich, denn in einem NSMBU-Level nutzen wir Wirbel- und Wandsprung, bei SMW dagegen das Cape und in SMB 1 den brandneuen Mystery-Pilz. Dieser verwandelt den pixeligen Mario in einen anderen nicht minder pixeligen Nintendo-Helden, je nachdem, welchen Amiibo wir gerade parat haben. Wii Fit-Trainerin, Link und die anderen Gesellen spielen sich dabei nicht anders als Mario, werden aber von ihren eigenen Soundeffekten begleitet und lassen sich in geschickten Designer-Händen raffiniert in das jeweilige Level integrieren. So konnten wir bereits mit Link durch ein deutlich von The Legend of Zelda inspiriertes Level hüpfen und beim Sprung in den Abgrund einer wohlvertrauten Melodie aus der Serie des Spitzohrs lauschen.
 
 
Wenn wir etwas an Super Mario Maker zu bemängeln haben, so sind das größtenteils Kleinigkeiten. Beispielsweise erscheint es etwas inkonsequent, einerseits spielspezifische Objekte wie den Koopa Clown Copter optisch zu überarbeiten, damit sie in allen Grafiksets genutzt werden können, und auch die Spielmechanik mancher Sets an den Stand anderer Sets anzupassen (so lassen sich etwa Schalter nun in jedem Set aufheben), und andererseits einige Objekte auf bestimmte Sets zu beschränken. So ist der spontane Grafikwechsel auch nur im Editor, nicht aber während des eigentlichen Spielens möglich. Angesichts der unterschiedlichen Move-Sets der verschiedenen Spiele-Generationen wäre ein fließender Wechsel wie bei dem Remake von Halo 1 auf der 360 ohnehin schwierig zu realisieren, doch wirkt es wie eine verpasste Gelegenheit. Kleiner Nerd-Exkurs: In Japan und den USA erschienen spezielle Karten für den GBA-Port von Super Mario Advance 3, die mittels Verbindung mit dem Card eReader brandneue und exklusive Levels eröffneten. Diese kombinierten wild Elemente verschiedener Mario-Titel und wirkten dabei ein wenig konsequenter als Super Mario Maker. Auch scheinen uns die doch sehr großen Fernseher auf dem Event nicht die beste Wahl gewesen zu sein, offenbaren sie doch recht deutlich, dass die Pixel der drei klassischen Sets nicht für derartige Auflösungen gemacht sind. Wer kann, zockt besser auf kleineren Geräten.
 
 
Fazit:
Ich bin ehrlich: 2014 war ich noch mehr als skeptisch. Das mag an einem Cocktail aus damals noch dezent biederen Levels und einem abseits von Super Mario Maker grandiosen Spieleaufgebot seitens Nintendo gelegen haben, der mir die Sinne für die wahre Größe des Basteleditors benebelt hatte. Doch nun nach dem Katerfrühstück des Digital Events 2015 sehe ich umso klarer und werfe mir das Do-It-Yourself-Aspirin mit voller Begeisterung ein. Dumm nur, dass die Packung schon wieder leer ist und Nachschub erst am 11. September in Aussicht ist. Dann dafür in Hülle und Fülle. Ich bin zwar nicht der Typ, der sich stundenlang an den Entwurf neuer Levels setzen wird, aber die Aussicht auf hunderte bis tausende neue Mario-Levels und die Gewissheit, noch nicht einmal die Spitze des Eisbergs der bekloppten Ideen gesehen zu haben, reizen mich ungemein.
 
Michael Prammer meint:
Ich habe Mario Maker bereits im letzten Jahr gespielt und war nur teilweise überzeugt. Ein Mario-Baukasten, dachte ich und habe das Spiel fast schon abgeschrieben. Dann kam die Ankündigung, dass dem Spiel, das mittlerweile zu Super Mario Maker wurde, ein Artbook und ein amiibo im speziellen 8-Bit-Stil beilegen wird. Nintendo hat es also geschafft, ich wollte dieses Paket vorbestellen und Super Mario Maker vielleicht mal ausprobieren. Dann kam das Post E3-Event und ich konnte das Spiel ausgiebig testen. So und nun will ich das Spiel nicht nur behalten, sondern Super Mario Maker schoss auf Platz 2 meiner meist erwarteten Spiele 2015. Selbst wenn ich keine Lust habe auch nur ein Level selbst zu kreieren, werde ich monatelang immer mal wieder die erstellten Level anderer Spieler ausprobieren wollen. Die Möglichkeiten sind grenzenlos. Ob Super Mario World, Super Mario Bros., New Super Mario Bros. oder Mario Bros. 3; ich kann unendlich viel Mario in fast jeder Serie spielen. Und ich bin echt gespannt, was es noch alles ins fertige Spiel schafft.
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7 Kommentare:


blither
vor 3 Jahren | 0
Top! :) Ich freue mich über den guten Eindruck, den du vom Spiel hast, Michi!

Auch eins meiner Most-Wanted-2015!

KeeperBvK
vor 3 Jahren | 0
@ blither: Der Text ist von mir. ;)

blither
vor 3 Jahren | 0
Sorry, Burkhart, hast recht. Hab mich von Michis Meinung irritieren lassen ;)

Aber schön, dass ihr beide es für gut befunden habt :)

mowowo
vor 3 Jahren | 0
wie sind den die demo lvl ? kurz lang? lustig?

KeeperBvK
vor 3 Jahren | 0
Ja, ja und ja.
Es gibt kurze, es gibt lange, es gibt (von Besuchern gemachte) langweilige, und es gibt es jede Menge äußerst lustige.

SecretOfMana
vor 3 Jahren | 0
Für mich wird Mario maker in die gleiche kerbe wie damals Mario Paint auf dem SNES schlagen ^

Aber wieso keine level selbst kreiieren? Mal muss man es versucht haben, wenn man sich das teil gekauft hat ^^

KeeperBvK
vor 3 Jahren | 0
Wir haben es ja auf dem Event versucht, aber wir sind wohl einfach nicht der künstlerische Typ. ^^
Früher habe ich gerne mal mit Level-Editoren experimentiert, aber mittlerweile fehlt dann doch die Zeit, um wirklich Liebe in so etwas zu stecken. Dann doch lieber flott ein, zwei Levels spielen. :)