Test: Ghosts'n Goblins

Von Burkhart von Klitzing am 31. Mai 2013

So, ihr habt euch also erfolgreich durch Super Ghouls'n Ghosts geknabbert und seid stolzer als ein Erstklässler nach dem ersten Diktat? Dann hat Capcom bereits genau das Richtige für euch im Angebot, nämlich den Vorvorgänger, der auf den Namen Ghosts'n Goblins hört, und der seinen SNES-Enkel im Vergleich aussehen lässt wie eine milde Brise bei einem sommerlichen Spaziergang.

Die Geschichte ist stets die selbe geblieben: Wieder zieht Ritter Arthur aus, seine holde Angebetete aus den Klauen eines fiesen Dämons zu erretten. Wieder einmal beginnt das folgende Abenteuer auf einem Friedhof, der herzlich wenig mit letzter Ruhe zu tun hat. Und wieder einmal beißen wir uns regelmäßig die Zähne ebenso an Feindgetier wie an Hüpfpassagen aus.

Die sechs abwechslungsreich designten Levels treiben uns immer wieder die Schweißperlen auf die Stirn. Gegner sind zahlreich und viele von ihnen spawnen ein ums andere Mal neu, sodass selten Zeit zum Verschnaufen bleibt. Besonders fies ist alles, was nicht läuft, sondern fliegt, und just diese Gesellen sind es denn auch, die besonders gerne neu spawnen. Manche fliegen in wellenförmigen Bahnen und schützen sich gegen Frontalangriffe, manche fliegen hin und her, wieder andere stürzen sich gezielt auf den Ritter ohne Furcht und Hosenträger. Der ungekrönte König der Hinterhältigkeit und der Stoff vieler Alpträume aber ist der Red Areemer – eine Art fliegender Teufel, der schwer zu berechnen und noch schwieriger auszuschalten ist.



Arthur schleppt standardmäßig einen endlosen Vorrat an Lanzen mit sich, wo der Standard-Ritter bestens mit einem einzigen dieser Metallpiekser auskam. Doch Arthur führt sein Sortiment nicht ohne Grund in die Schlacht, denn auf Knopfdruck schleudert er die Lanzen in einer geraden Linie von sich, nach Möglichkeit natürlich direkt zu einem Feind. Nach oben oder unten werfen, das kann Arthur in seinem ersten Auftritt allerdings noch nicht. Auch spezielle Rüstungen und somit magische Fähigkeiten kamen erst in späteren Serienteilen mit dazu. Alternative Waffen lassen sich indes theoretisch bereits aufklauben, doch sind die hier noch ziemlich spärlich gesät und bieten kaum Vorzüge gegenüber den Lanzen.

Spielerisch ist Ghosts'n Goblins ein recht dünner Action-Platformer, doch weiß das Design noch einiges rauszureißen. Die sechs Levels (die wie immer in der Serie zweimal bezwungen werden müssen) sind an sich bereits thematisch erfreulich vielseitig, doch zusätzlich sind sie in jeweils zwei noch einmal sehr unterschiedliche Abschnitte unterteilt. So kommen wir in Level 1 vom Friedhof in den Wald, oder in Level 2 von blauen Türmen zu einer Art Herrenhaus.

Fazit: Ghosts'n Goblins spielt sich ähnlich wie Mega Man, und ebenfalls ähnlich dem blauen Bomber ist Arthurs erster Auftritt nicht ganz so gut gealtert wie die diversen Nachfolger. Die Mischung aus Ballern und Hüpfen macht auch heute noch Spaß, und der Titel profitiert enorm von den Save States der WiiU-Virtual Console, doch täuscht auch das nicht immer über den omnipräsenten Frustfaktor hinweg. Arthurs eingeschränktes Sprungrepertoire (gerade nach oben, oder in einem festen Winkel zur Seite) gepaart mit leicht unsauberem Scrolling dürfte einige Spieler abschrecken, ebenso wie die gelegentlich etwas leeren Levels und die öden Bosse. Der Titel ist sicherlich nicht schlecht, zieht aber sowohl gegen seine Nachfolger, als auch viele Konkurrenztitel deutlich den Kürzeren.

Wertung:

6.0

Burkhart von Klitzing meint:

"Knallharte Geschichtslehrstunde mit Altersschwächen."
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1 Kommentare:


Nakuri
vor 8 Jahren | 0
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