Test: Child of Light

Von Tim Herrmann am 07. Mai 2014

Das Kind des Lichts, es fliegt, es schwebt

Durch einen Ort, der kaum noch lebt.

Lemuria, so heißt die Welt,

die Bösem in die Hände fällt.


Mit Glühwurm, Klinge und Magie

und in klangvoller Harmonie

bekämpft sie Monster, findet Schätze

in dieser Welt der Gegensätze.


Bunte Schönheit, handgezeichnet.

Harte Kämpfe vorbereitet.

WiiUX erklärt im Test:

Child of Light – ist es ein Fest?

Ist das Kunst oder kann das weg?

Harter Schnitt zu kalten Worten, Lob, Kritik von allen Sorten. Nein, Schluss jetzt... Ubisoft hat mit Child of Light zwar etwas Außergewöhnliches, Mutiges gewagt – aber im Kern doch ein Videospiel entwickelt. Und zwar ein klassisches Rollenspiel, wie unlyrisch. Prinzessin Aurora wacht eines Tages in einer mysteriösen Traumwelt auf, die der Spieler nur aus der Seitenansicht und in 2D sieht. So betörend das Land sein mag: Aurora will zurück ins wirkliche Leben. Dazu muss sie den ihr unbekannten Ort namens Lemuria, gespickt mit Geheimnissen und Schätzen, Monstern und Rätseln, vor einer düsteren Königin retten und eine gefährliche Reise antreten.

Das klingt nach einem Kindermärchen. Und tatsächlich hat Ubisoft sein „internes Indie-Projekt“ schon früh als solches vorgestellt. Es hat aber mehr zu bieten als eine Geschichte: die UbiArt Engine. Sie macht das Märchen zur Videospielkunst. Für Rayman Origins und Rayman Legends in Montpellier entworfen, kann dieses Entwicklerwerkzeug grafische Entwürfe vom Papier quasi direkt ins Videospiel übertragen. So können die Designer ohne große technische Hürden ganz besondere Grafiken kreieren, die die Spielebranche noch nie gesehen hat.

Child of Light ist das Meisterstück der UbiArt-Engine. Die Rayman-Spiele haben von ihrer knackigen Grafik ohne Zweifel stark profitiert, doch den Fokus legten sie auf ihr Jump & Run-Gameplay. Bei Child of Light ist dagegen die audiovisuelle Präsentation der Spielkern. Und dabei zuerst die Grafik: Malerisch-trübe Aquarellmalereien, diffuse Pastelltöne und pointierte Umgebungsskizzen auf mehreren Ebenen kreieren eine melancholische, verträumte Grundstimmung, die sich durch die ganze Welt zieht.

Gezielt setzen die Entwickler auch Klänge und Melodien ein. In seichten und zarten oder wuchtigen und satten Arrangements unterstreicht die Hintergrundmusik die grafischen Komponenten von Child of Light. Mit dem fließenden Übergang zwischen Gebieten kann sich die gesamte Spielstimmung binnen Sekunden drehen, von hellen Auen mit beruhigenden Melodien hin zu dunklen Höhlen voller Spinnenmonster und bedrohlichem Trommelgrollen schwenken. Brillant gelungen! Vor allem weil Musik und Grafik immer Hand in Hand gehen.

Die Geschichte ist unterdessen komplett in Versform gedichtet, Zwischensequenzen ebenso wie Sprechpassagen der Charakteren. Das ist zwar höchst ungewöhnlich, aber dadurch nicht automatisch künstlerisch wertvoll. Denn der Text ist schwierig zu lesen, womöglich wegen der Übersetzung oder der funktionalen Anforderungen an Dialoge. Auf das „Reim‘ dich oder ich fress‘ dich“-Motto haben die Schreiber zum Glück konsequent verzichtet, dafür aber meistens auch auf jede Metrik oder Verslehre. Übrig bleiben oft holprige Sätze im vermeintlichen Gedichtsprech, merkwürdige, altertümliche Wortformen, ungelenke Wortkonstruktionen und unklare Sinnzusammenhänge. Child of Light fordert seinen Lesern Aufmerksamkeit ab – sonst fließen die Story oder die Gespräche zwischen Charakteren unverstanden vorbei. Das ist bisweilen anstrengend und konterkariert den entspannenden optisch-akustischen Eindruck ein wenig.

Der Glühwurm

Einen Großteil des Spiels verbringt ihr mit Aurora in Lemuria: Früh im Spiel lernt die kleine Prinzessin zu fliegen und erkundet die malerische 2D-Welt völlig frei. Auf ihrem Weg trifft sie auf kleine Dörfer, auf versteckte Schatztruhen, seichte Geschicklichkeitspassagen oder die zahlreichen Gegner, die den Kern des Spiels ausmachen.

Die spielerische „Light“-Komponente von Child of Light ist der Glühwurm Igniculus: Mit dem rechten Analog-Stick steuert ihr ihn in Kämpfen oder in der Welt. Auf Kommando leuchtet der Geist für begrenzte Zeit und bedient damit Mechanismen. Ihr könnt ihn auch über den Touchscreen des GamePad steuern, was sowohl in Kämpfen als auch in der Oberwelt deutlich besser funktioniert. Noch schneller flitzt Igniculus nur über den Bildschirm, wenn ein zweiter Spieler ihn im Koop-Modus mit der Wii-Fernbedienung lenkt. Besonders in Kämpfen ist das eine unheimliche Erleichterung, weil sich ein Spieler so ganz auf die Strategie konzentrieren kann und nicht abgelenkt wird.

Tempo!

Ohne Zweifel, Child of Light ist auf seiner Präsentation aufgebaut. Es wäre aber unfair, würde man es auf ein Museumsexponat reduzieren. Die Entwickler von Ubisoft Montreal, normalerweise mit weniger feinsinnigen Konzepten wie FarCry beschäftigt, haben auch ein tragfähiges Rollenspielkonzept gestrickt.

Es zeichnet sich hauptsächlich durch sein Kampfsystem aus, das ähnlich wie der Rest des Spiels nicht von der Stange kommt. Zwei klassische RPG-Kampfsysteme, Echtzeit- und Rundenbasis, verknüpft Child of Light in einer Timing-Komponente. Alle Akteure können einmal pro Runde handeln – einander angreifen, sich verteidigen oder Statuszauber wirken. Entscheidend ist aber, wann sie das tun. Jeder Angriff benötigt eine kurze oder lange Vorbereitungszeit. Wird man währenddessen getroffen, bricht der Angriff ab. Das kostet eine halbe Runde Zeit und die Feinde können ihrerseits schneller wieder angreifen.

Es ist also essentiell, die Zeitleiste am unteren Bildschirmrand im Blick zu behalten. Nur so kann der Spieler abschätzen, wann er selbst dran ist und welche Option dann die klügste ist. Die Berechnungen im Hintergrund sind aber nicht sichtbar, sodass man wichtige Sekundenbruchteile oft Pi mal Auge abschätzen muss. Es ist deshalb leider fast unmöglich, Kampfverläufe zu antizipieren und Strategien über eine Runde hinaus zu schmieden. Ähnliches gilt für Gegnerklassen, von denen die Wirksamkeit mancher Attacken abhängt. Hier ist Ausprobieren angesagt. Das bringt etwas zu viel Glücks- und Zufallsspiel in das ansonsten sehr gelungene Kampfsystem.

Während all dieser Überlegungen müsst ihr auch noch geschickt die Finger bewegen: Mit dem kleinen Glühwurm könnt ihr Gegner für begrenzte Zeit blenden, sodass sie weniger schnell angreifen können und sich überrumpeln lassen. Das ist alles sehr komplex, vielschichtig und daher nichts für Einsteiger. Bei der Auswahl der Aktionen zu Beginn der wichtigen Vorbereitungszeit friert die Zeit zum Glück ein, sodass genügend Zeit zum Nachdenken und Abwägen vorhanden ist – oder zum Charakterwechsel, Aurora reist nämlich mit einer wachsenden Anzahl von Freunden, die alle unterschiedliche Fähigkeiten mitbringen.

Wichtig sind auch die Kampfvorbereitung und das Charakter-Levelling. Pro Levelanstieg schaltet der Spieler für seine Kämpfer neue Boni aus einem Fähigkeitenbaum frei, rüstet sie mit statusverbessernden Edelsteinen aus, die er selbst schmiedet, oder gibt ihnen dauerhafte Status-Verbesserungen. Die nötigen Items liegen in der ganzen Welt in Schatzkisten versteckt.

FAZIT:

Irgendwie komisch, dass ausgerechnet der drittgrößte Third-Party-Publisher der Welt eines der schönsten Download-Spiele der letzten Jahre auf den Markt gebracht hat. Eigentlich sprechen doch gerade alle von der Revolution der Indie-Studios und ihren erfrischend-spartanischen Gameplay-Essenzen, befreit von den Zwängen der Publisher-Budgets… Child of Light schafft es, ein solides RPG-Spielkonzept durch überragende Production Values in Grafik und Musik so aufzuwerten, dass es die zahllosen Kickstarter- und Amateurprojekte mit ihren Retro-Gameplays und -Stilrichtungen etwas alt aussehen lässt. Child of Light zeigt: Ein großes Budget macht ein schlechtes Spiel zwar nicht gut, aber ein gutes noch besser. Mit seiner gedichteten Geschichte übertreibt es das Kunst-Spiel manchmal zwar ein wenig und das Kampfsystem ist recht hektisch und komplex, wenn man es nicht auf „casual“ stellt. Doch wer sich darauf einlässt, bekommt mit Child of Light ein Märchen, das vor allem zwischen den Zeilen glänzt.

Wertung:

8.0

Tim Herrmann meint:

"Ein künstlerisches Meisterwerk und anspruchsvolles Rollenspiel, das es nur manchmal etwas übertreibt."
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10 Kommentare:


Tim
vor 7 Jahren | 0
WiiUX-Test zu Child of Light

Blacksierra
vor 7 Jahren | 0
kann dem Test nur zustimmen! Das rumgedichte wirkt schon mal forciert aber insgesamt ist das Spiel gelungen.
Die Atmosphaere assoziere ich mit deutscher Romantik (Heine und so), die Gedichte sind nicht immer gelungen aber das Kern-Spiel macht Spass, ein bisschen von Grandia II abgekupfert, oder?
Ach ja und auch hier scheint zu gelten:"Hard is the new Normal".
Prinzipiell würde ich es empfehlen, habs aber noch nicht durch.

Snopydoo
vor 7 Jahren | 0
Ich mag keine Rundenbasierten RPGs, Ich bin kein großer fan von Side-Scroller (einige ausnahmen) und vorallem mag ich keine Partys in RPGs. Und Ubisoft mag ich in letzter Zeit auch nicht sonderlich aber dieses Spiel ist ein augenweide ein musikalicher genuss und spielerisch macht es alles solide. Ein muss für jeden der nur ansatzweise RPGs mag es fesselt und sieht dabei wunderschön aus :)

Der R
vor 7 Jahren | 0
coole Sache mit dem Koop-Modus. Will es immer noch als Retail xD ...

aber werde es wohl nach meinen Prüfungen kaufen :) - wenn's sein muss dann auch als Download.

scorpioo
vor 7 Jahren | 0
Mir mich ist es ein absolutes TOP Game und es fesselt mich an die WiiU wie zuletzt kein anderes Game. Der Grafikstil, die Rätsel, die Kämpfe, die Charaktere....ein Traum!

lilt
vor 7 Jahren | 0
Wem ein künstlerischer Grafikstil gefällt und wer das beste Zelda seit Wind Waker spielen möchte, darf sich mal Okami auf der Wii, PS2 oder PS3 anschauen. Ich promote das Spiel sehr gern, weil ich es über alles liebe :D

Rick Grimes
vor 7 Jahren | 0
Auf den Test von euch habe ich schon gespannt gewartet. Und ihr habt mich endgültig überzeugt. Wird aber erst später gekauft. Derzeit stehen zu viele andere Spiele bei mir auf der "to do" Liste. Eventuell werde ich beim ersten reduzierten Angebot zuschlagen. Rennt mir ja nicht weg das Spiel.

FLY
vor 7 Jahren | 0
Ich hab sehnsüchtig auf das Spiel gewartet und es am ersten Tag gekauft.
Und mir gefällt es im großen und ganzen sehr gut.
Die Texte sind manchmal etwas seltsam aber meistens gefallen sie mir doch.
Auch die Story ist bis jetzt interessant(bin noch nicht durch) hoffe nur sie ist nicht zu kurz.
Es stimmt aber das die Element-Klasse der Gegner oft schwer zu erkennen ist. Kann schon nerven da dann herumzuprobieren.

LostScorpion
vor 7 Jahren | 0
Nach ca. 20 Stunden Spielzeit habe ich das Märchen beendet. Der Grafikstil und die rundenbasierten Kämpfe sowie die RPG Elemente gefallen mir sehr gut. Außerdem gibt es auch ein paar kleine optinale Nebenquests.
Auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer wird das Spiel gegen Ende etwas anspruchsvoller.

DarkLink
vor 7 Jahren | 0
War ein sehr interessant gestaltetes Spiel. Hätte bloß ein bisschen schwerer sein können von mir aus!