Test: Sin and Punishment: Successor of the Skies

Von Andreas Held am 18. Mai 2015

Sin & Punishment erschien im Jahre 2000 auf dem Nintendo 64 und war zunächst jahrelang nur japanischen Spielern vorbehalten. Der einstige Spielhallen-Hit schaffte jedoch dank des Hanabi-Festivals auch in europäischen Gefilden über die Virtual Console nachträglich noch den Sprung auf Nintendos Wii. Der Shooter kam dabei so gut an, dass Nintendo den zweiten Teil als Retail-Version direkt nach Europa brachte. Auf Wii U erscheint der Titel nun erneut und wir von WiiUX verraten, ob sich der Ballerspaß abermals lohnt.

Schon wieder ein Rail-Shooter?
Der Begriff "Rail-Shooter" hat sich in Wii-Spieler-Kreisen fast schon zum Schimpfwort gemausert, was vor allem daran liegt, dass viele Hersteller gerne Spin-Offs ihrer bekannten Franchises als verkappte Lightgun-Shooter veröffentlichen. Sin & Punishment ist jedoch ein Rail-Shooter im eigentlichen Sinne - das heißt, dass sich eure Spielfigur auf einer vorgegebenen 3D-Bahn bewegt, sich auf einer zweidimensionalen Ebene aber frei bewegt werden kann, um Angriffen auszuweichen. Vergleichbar ist das in etwa mit Lylat Wars oder Panzer Dragoon. Völlig unabhängig von eurer Spielfigur könnt ihr außerdem noch eine Zielmarkierung auf dem Bildschirm bewegen. Damit ist das Spiel wie gemacht für eine Steuerung mit Wii-Remote (zielen) und Nunchuk (Steuern der Spielfigur). Das Spiel unterstützt optional aber auch das Wii U-GamePad. Mit einem zweiten Analogstick klappt das Zielen aber natürlich nicht annähernd so gut wie mit dem Pointer, sodass die Retro-Steuerung zwar einen schönen Nostalgie-Effekt hervorruft, aber eher zum Hindernis wird.



Zusätzlich zur Grundsteuerung verfügt euer Charakter über ein fast schon unüberschaubares Repertoire an offensiven und defensiven Manövern. Die Tastenbelegung ist in den Optionen frei wählbar, die Standard-Steuerung mit Wii-Remote und Nunchuk funktioniert aber sehr gut. Zu Beginn wählt ihr aus einem von zwei spielbaren Charakteren (Isa und Kachi), die teilweise über unterschiedliche Angriffe verfügen. Der Standardschuss (Gedrückthalten der B-Taste) feuert sehr viele einzelne Schüsse in Richtung der Zielmarkierung ab. Spielt ihr mit Kachi, visiert dieser Angriff einen Gegner so lange automatisch an, bis der B-Knopf losgelassen wird oder der Gegner tot ist. Nahkampfangriffe (Antippen der B-Taste) sind zwar wirkungsvoller, können aber nur dann ausgeführt werden, wenn ein Gegner in unmittelbarer Reichweite ist. Zusätzlich können auch aufgeladene Schüsse (Gedrückthalten des A-Knopfs) abgefeuert werden, mit dem Kachi viele Gegner gleichzeitig markieren kann und der dann Suchraketen abfeuert, die etwas stärker sind als der Standardschuss. Isa feuert dagegen einen einzelnen Schuss, der bei Feindkontakt explodiert. Aufgeladene Schüsse können nur nach einer bestimmten Zeit wieder eingesetzt werden. In der Defensive könnt ihr mit dem C-Knopf springen, falls ihr euch auf dem Boden befindet, und mit dem Z-Knopf ein Ausweichmanöver initiieren, und auch den Nahkampfangriff defensiv einsetzen, da mit diesem manche Schüsse reflektiert werden können.

Arcade-Feeling
Sin & Punishment gibt sich eher als Arcade-Shooter, weshalb in Sachen Spielmodi nicht sonderlich viel geboten wird. Entweder alleine oder zu zweit schießt ihr euch im Story-Modus durch sieben Levels und ein Tutorial, die (mit Ausnahme des kurzen Tutorials) jeweils 20 bis 30 Minuten lang sind. Die Levels sind dabei sinnvoll durch Checkpoints unterteilt, an denen ihr nach einem Ableben mit einem vollen Health-Balken, allerdings mit null Punkten, erneut startet. Auch wenn ihr das Spiel beendet und später fortsetzt, geht es mit null Punkten vom letzten Checkpoint aus weiter. Die Story erinnert insgesamt an einen trashigen Action-Film aus den 60ern mit vielen abgedroschenen Phrasen (Endboss: "I will show you the true meaning of pain!"). Da in einem Spiel wie Sin & Punishment die Story aber klassischerweise eher drittrangig ist und alle Zwischensequenzen übersprungen werden können, fällt dies kaum negativ ins Gewicht.



Nach dem Durchspielen der wenige Stunden langen Kampagne wartet also der Score-Attack-Modus, bei dem ihr in jedem der acht Levels einzeln auf Highscorejagd gehen könnt. Das Punktesystem ist dabei wenig komplex und belohnt vorrangig gutes Spielen: Punkte erhaltet ihr durch das Besiegen von Gegnern oder das Einsammeln von Münzen. Diese werden mit einem Multiplikator verrechnet, der steigt, wenn ihr Gegner besiegt, und fällt, wenn ihr getroffen werdet. Außerdem läuft bei einigen Szenen ein Timer mit, der einen Zeitbonus herunterzählt, der am Ende ebenfalls auf eure Punktzahl addiert wird. Die Tatsache, dass bei einem Ableben die Punktzahl auf Null zurückgesetzt wird, ist im Score-Attack-Modus natürlich besonders herausfordernd. Rekorde werden in einer lokalen Highscore-Liste gespeichert.

Grafik und Sound erfüllen ihre Jobs, ohne dabei jedoch wirklich zu beeindrucken. Insbesondere die Charaktermodelle von Isa und Kachi erinnern an zurückliegende Konsolengenerationen, während des effektgeladenen Gameplays macht das aber nur wenig aus. Dafür überzeugt das kreative Leveldesign mit Unterwassertunneln, fliegenden Schlössern oder dichten Wäldern. Die Musik ist schnell und antreibend, weckt aber nicht unbedingt den Wunsch, sich die Tracks auch außerhalb des Spiels anzuhören.

Achterbahnfahrt mit Hindernissen
Wer Treasure kennt, wird wissen, was er von Sin & Punishment zu erwarten hat. Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase wird das Spiel selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sehr schnell sehr schwer und fordert dabei mit vielen verschiedenen Gameplay-Ideen. Sin & Punishment unterhält mit originellen Angriffsmustern, spielt mit den Dimensionen und wird manchmal sogar zu einem reinen 2D-Shooter. Bosskämpfe sind extrem zahlreich und tauchen auch innerhalb der Levels immer wieder auf. Das Wichtigste daran: Während des Spielverlaufs werden kaum Ideen wiederholt und selten wirkt ein Boss wie ein Klon eines Gegners, gegen den ihr bereits gekämpft habt.

Dabei ist aber längst nicht alles perfekt. Kleine Probleme gibt es überall: Bei der langen Spielzeit pro Level wirken einige Passagen etwas gestreckt, da zum Beispiel eine bestimmte Anzahl Gegner einfach respawned oder eher langweilige Angriffsmuster zu lange durchgezogen werden, während denen der Boss unverwundbar ist. Dass man überhaupt noch auf dem Boden laufen kann, statt zu fliegen, wirkt eher wie ein Pflichtbekenntnis zum Vorgänger, denn nicht zu fliegen, bringt kaum Vorteile. Dafür wird es eher ärgerlich, wenn die Spielfigur in Bodennähe automatisch landet und erst nach einer kurzen Verzögerung wieder losfliegen kann. Außerdem wird das Spiel oft unübersichtlich, da man es häufig mit zahlreichen, verschiedenartigen Angriffen von allen Seiten zu tun bekommt und manche Angriffe nicht sehen kann, da sie von anderen Schüssen, Gegnern oder den eigenen Schüssen überdeckt werden. Außerdem ist es hin und wieder problematisch genau abzuschätzen, wann ein aus der Tiefe kommender Angriff auf einer Ebene mit der Spielfigur sein wird. Das alles sind aber nur Kleinigkeiten; der einzige wirkliche Fauxpas, den sich Treasure erlaubt hat, sind die in der Theorie viel zu mächtigen Ausweichmanöver.



Während eines Ausweichmanövers wird euer Charakter kurzzeitig unverwundbar und kann direkt im Anschluss das nächste Manöver beginnen. Generell ist es störend effektiv, in einer problematischen Passage einfach auf den Z-Knopf zu hämmern und zu hoffen, dass man aufgrund der Unverwundbarkeit lebend zum nächsten Checkpoint durchkommt. Schwieriger wird es erst, wenn man im Score-Attack-Modus Passagen ohne Schaden spielen will, um den Multiplikator zu halten. Unkontrollierte Ausweichmanöver enden unausweichlich irgendwann genau in einer gegnerischen Attacke, sodass man ein paar mal getroffen wird und somit zumindest einen guten Highscore vergessen kann.

Wer wirklich gut werden will, muss sich also weitestgehend von den in der Praxis schwammigen Ausweichmanövern verabschieden und erkennt dann das Talent von Treasure, die es nach wie vor verstehen, Spiele zu entwickeln, die zwar sehr schwer, aber niemals unfair sind. Sin & Punishment ist ein schnelles und intensives Action-Spiel, das andere Fertigkeiten verlangt als ein Ikaruga, letztendlich aber auch darauf hinausläuft, dass es leicht zu erlernen und schwer zu meistern ist. Das einfache Beenden des Spiels ist die eine Sache; wer aber unangetastet durch die Levels kommen will, damit der Multiplikator immer weiter in die Höhe schnellt, steht vor einer wesentlich fordernderen Aufgabe. Highscorejäger bekommen mit Sin & Punishment also wirklich sehr gutes Spielefutter spendiert.

Fazit:
Sin & Punishment: Successor of the Skies ist nach wie vor ein toller Shooter. Die trashige Story ist zwar schnell durchgespielt, jedoch verleitet die Jagd nach neuen Highscores locker zum mehrmaligen Spielen. Dazu kommen die fulminanten Bosskämpfe, die teilweise ganz schön knackig werden können. Die Off-TV-Funktion des Titels erlaubt euch sogar nur mit dem Wii U-GamePad zu spielen, was jedoch nicht die sehr gelungene Wii-Remote-Steuerung schmälern soll. Action-Fans, die mit der Serie noch nie in Kontakt gekommen sind, bekommen nun die Chance diesen tollen Shooter nachzuholen. Fans der Serie kaufen sich das Spiel ohnehin blind.

Wertung:

8.5

Andreas Held meint:

"Knackiger und fulminanter Railshooter der zwar kurz, aber zum mehrmaligen Spielen motiviert."
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4 Kommentare:


michi1894
vor 6 Jahren | 0
...

gast
vor 6 Jahren | 0
Ein hervorragender Rail-Shooter! Gute Rezension! Sin and Punishment: Successor of the Skies ist zusammen mit Starwing und Lylat Wars eines der besten Spiele in diesem Genre! Gerade die Schnelligkeit und die Armada an Gegnermassen sorgen für Spannung und Aufmerksamkeit, sodass man in seiner Umgebung nichts mehr wahrnimmt, außer das Spielgeschehen.

FaMe
vor 6 Jahren | 0
Man sollte Fan vom Genre sein. Mir macht das Spiel auch viel Spaß, jedoch ein Freund von mir war von dem Titel nicht so begeistert. Freue mich dennoch über diese gute Bewertung, welche der Titel zum zweiten Mal bekommt. Scheinbar ein Titel, der seit Wii Beginn dauerhaft Genrefans zu begeistern weiß.

Chris
vor 6 Jahren | 0
"Das Spiel unterstützt optional aber auch Classic-Controller, Gamecube-Controller und sogar den Wii-Zapper."

Meines Wissens nach wird der Gamecube-Adapter nur von Smash Bros. unterstützt. Der sollte also nicht gehen.

Find's aber super, dass man die Wii-Spiele mit dem GamePad statt dem Classic Controller spielen kann. Macht auch Sinn wenn man bedenkt, dass der Classic Controller wohl nicht mehr produziert wird. Nur dumm dass der Wii U Pro Controller nicht unterstützt wird. Die machen sich echt so wenig Arbeit wie möglich...

"Rekorde werden in einer lokalen Highscore-Liste gespeichert und können optional auch auf Online-Ranglisten hochgeladen werden."

Die Server für Wii-Spiele wurden doch vor einem Jahr abgeschaltet. :(

Würde mich sehr wundern wenn die Online-Features funktionieren.